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Sächsische Gamingbranche auf Fachmessen präsent

Ein smartes Thermostat des Heizungs-Vernetzungs Startup Tado liegt in der Zentrale auf einem Tisch neben Amazons sprechendem Lautsprecher mit der Assistentin Alexa. / Foto: Lino Mirgeler/dpa
Ein smartes Thermostat des Heizungs-Vernetzungs Startup Tado liegt in der Zentrale auf einem Tisch neben Amazons sprechendem Lautsprecher mit der Assistentin Alexa. / Foto: Lino Mirgeler/dpa

Präsentationen bei Caggtus, Gamescom und Gitex sollen sächsische Gamingbranche international vernetzen und Innovationspotenzial zeigen.

Auftritte bei Fachmessen im In- und Ausland sollen die sächsische Gamingbranche mit der Industrie vernetzen und ihr Internationalität verschaffen. Geplant sind laut Mitteilung der Wirtschaftsförderung Sachsen (WfS) vom Ostermontag Präsentationen bei der Caggtus in Leipzig, der Gamescom in Köln sowie der Gitex in Dubai. Die Bedeutung interaktiver Ansätze der sogenannten Gamification - der Übertragung spieltypischer Elemente auf reale und industrielle Anwendungen - wachse in vielen Branchen. Das biete gerade für Sachsen als Hochtechnologiestandort Anknüpfungspunkte und Innovationspotenzial, die die Wettbewerbsfähigkeit der Firmen unterstützten.

Nach WfS-Angaben sind landesweit bereits knapp 200 Akteure in Gaming und Gamification aktiv. «Sie entwickeln unter anderem Lösungen für digitale Zwillinge, Smart Home, Virtual und Augmented Reality (VR/AR) sowie Projekte für den Einsatz im Life Sciences-, Automobil- und IT-Sektor.» Dazu komme «eine attraktive und thematisch interessante Hochschullandschaft» mit über 20 verschiedenen Studienangeboten in Zwickau, Mittweida, Chemnitz, Dresden und Leipzig.

Die Gamesbranche zähle gemeinsam mit der Softwareindustrie zu den wachstumsstarken Teilmärkten der Kreativwirtschaft in Sachsen, sagte Wirtschaftsminister Martin Dulig (SPD). Sie besitze großes Potential an der Schnittstelle zu anderen Branchen. Gamification ermögliche innovative und spielerische Lösungsansätze für verschiedene Herausforderungen - von der Verbesserung der Mensch-Maschine-Interaktion in der Robotik oder für Trainings- und Simulationszwecke in der Luft- und Raumfahrtindustrie bis zu Qualifizierungsprogrammen.

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